Đội Ngũ Phát Triển ĐTCL: Nhìn Lại Truyền Thuyết & Huyền Thoại
Chào các Chiến Thuật Gia, cảm ơn bạn đã cùng chúng tôi tham gia bài tổng kết mùa này! Khoan, khoan, tôi biết bạn đang nghĩ gì rồi - trước đây mấy bài này chẳng phải được gọi là "Bài Học Rút Ra" sao? Ừ thì, chúng tôi đã thực hiện các bài viết này trong một thời gian dài, và trong suốt thời gian đó, chúng tôi đã quay lại với một số vấn đề tương tự đã từng xuất hiện trong quá khứ (ví dụ: lỗi game, cân bằng và thậm chí cả chính câu nói này). Vì vậy, dù chúng tôi luôn cố gắng hạn chế lỗi (dù đôi khi chúng vẫn xảy ra), cân bằng trò chơi tốt nhất có thể (việc này thực sự không dễ), và học hỏi trong suốt quá trình đó, thì thực tế là những vấn đề này vẫn sẽ luôn tồn tại ở một mức độ nào đó - cứ xem đó là hệ quả của việc luôn thử những điều mới vậy. Vì vậy, đến một thời điểm nào đó - có lẽ từ vài mùa trước - những bài viết này dần trở thành các bài "Nhìn Lại Mùa". Ở đó, chúng tôi không chỉ chia sẻ những điều đã học được, mà còn nhìn nhận chúng trong bối cảnh của những giới hạn mà mùa đó phải đối mặt, cũng như những điểm mà mùa đã làm tốt.
Để bạn dễ hình dung về mốc thời gian: hiện đang là cuối tháng Hai, và chúng tôi sắp ra mắt Bản Cập Nhật 16.6, mang đến nhiều thay đổi cho hệ thống Mở Khóa mà chúng tôi hy vọng sẽ giúp mùa này linh hoạt và thú vị hơn. Và giờ thì hãy cùng xem bạn sẽ được nghe chia sẻ từ những ai nhé:
Stephen “Riot Mort” Mortimer: Mort là Giám Đốc Thiết Kế Trò Chơi của chúng tôi, thỉnh thoảng còn “kiêm nhiệm” vai trò lao công với cái tên Dortmog trong một vài buổi lên ý tưởng.
Tim “Truexy” Jiang: Tim là trưởng nhóm của Đội Cân Bằng Trực Tiếp. Anh ấy có thể khiến cả tôi lẫn bạn về hạng 8… nhưng cũng có thể giúp chúng ta lên hạng 1?
Julien Camaraza: Julien là Nhà Thiết Kế Trò Chơi từng đảm nhận vai trò trưởng nhóm dự án Truyền Thuyết & Huyền Thoại. Anh ấy đã cố gắng đạt mốc Veigar 1.000 SMPT suốt nhiều tuần nay, và vẫn khẳng định rằng chỉ cần thêm một trận nữa là xong.
Winston Baker: Winston là Trưởng Nhóm Sản Xuất của chúng tôi cho Truyền Thuyết & Huyền Thoại. Công việc của anh ấy là đảm bảo mọi phần của mùa đều được hoàn thành đúng hạn và ở trạng thái tốt - và anh ấy cũng "ở đúng chỗ" trên những tấm thảm leo đá nữa.
Vậy thì hãy cùng bắt đầu ngay - nhưng trước tiên, một bản Tóm Tắt Nhanh:
MỞ KHÓA: Nhìn chung, việc chúng tôi thử nghiệm nhiều hướng tiếp cận khác nhau với hệ thống Mở Khóa là một điều rất tích cực, đặc biệt khi đây là lần đầu cơ chế này ra mắt. Đây là một ví dụ điển hình cho một ý tưởng do chúng tôi tiên phong phát triển với rất ít những tác động tiêu cực (những "thuế người tiên phong" như các bài "Bài Học" trước đây từng gọi), đồng thời cũng mang lại rất nhiều điểm thành công. Chúng tôi tự hào về cách mình đã mở rộng và phát triển hệ thống này. Và dù chúng tôi vẫn chưa thể rút ra kết luận cuối cùng từ bản cập nhật 16.6, chúng tôi rất háo hức tiếp tục thử nghiệm giả thuyết của mình để tìm ra cách khiến hệ thống này trở nên tốt hơn nữa!
100 TƯỚNG: Càng đa dạng thì càng tốt, và việc có tới 100 tướng giúp chúng tôi đạt được điều đó. Tuy nhiên, để thực hiện được điều này đòi hỏi khối lượng công việc khổng lồ cùng rất nhiều sự chuẩn bị và tính toán từ trước.
TÍNH LINH HOẠT: Với một mạng lưới hệ tộc cực kỳ linh hoạt cùng nhiều đơn vị kiểu Hiểm Họa, Truyền Thuyết & Huyền Thoại vốn đã khá linh hoạt. Tuy vậy, chúng tôi tin rằng hệ thống Mở Khóa đã phần nào hạn chế điều này, vì thế trong bản cập nhật 16.6 chúng tôi đã triển khai những thay đổi lớn nhằm giúp mùa này trở nên linh hoạt hơn nữa.
THIẾT KẾ SẮC NÉT VÀ CÓ Ý NGHĨA: NHÌN LẠI CÁC TRANG BỊ TRANG BỊ TẠO TÁC: Chúng tôi đã chuyển từ những Tạo Tác sắc nét và mang tính đặc thù cao trong K.O. Đại Chiến Anh Hùng - nơi chúng tôi thậm chí phải cân bằng tướng xoay quanh chúng sang các Tạo Tác an toàn hơn, ít đặc thù hơn: ít mạnh khi chỉ gắn với một tướng, nhưng lại mạnh hơn khi sử dụng trên nhiều tướng khác nhau. Nhưng cái giá của sự thay đổi đó là gì?
TƯỚNG HỖ TRỢ: Với danh sách 100 tướng, chúng tôi đã có thể đưa vào khá nhiều tướng theo phong cách Hỗ Trợ. Tuy vậy, chúng tôi ước mình đã đẩy mạnh hướng thiết kế Hỗ Trợ hơn nữa trong mùa này - đặc biệt khi có trong tay một đội hình tướng phong phú như vậy.
CỐT TRUYỆN VÀ TÀNG THƯ: Cốt truyện là nền tảng cho cơ chế của mùa này, cho các hệ tộc, và cho cả cơ chế hoàn toàn mới: Tàng Thư.
MỞ KHÓA
Về mặt cơ chế, Mở Khóa ra đời với mục tiêu làm đa dạng hơn cả đội hình cuối trận lẫn bàn cờ giữa trận, bằng cách tạo ra một cách để gần như nhân đôi danh sách tướng của chúng tôi. Và dù chúng tôi nhận ra vẫn còn những điểm chưa hợp lý trong cách phân bố các Mở Khóa Tướng - đó cũng chính là điều mà bản cập nhật 16.6 đang hướng tới cải thiện - thì tác động của cơ chế Mở Khóa lên bể tướng nhìn chung vẫn khá trực quan: những tướng không mong muốn nhanh chóng rời khỏi bể của bạn, để lại phía sau chỉ những tướng mà bạn thực sự đang tìm kiếm.
Chúng tôi đã thử nghiệm nhiều cách khác nhau để phân bổ Mở Khóa và mở quyền truy cập tới 100 tướng - từ những Mở Khóa mang tính nhiệm vụ cực kỳ chặt chẽ như Shurima, cho đến những lần mở khóa gần như "tình cờ" như của Poppy.
Điều này cũng rất hữu ích cho các thử nghiệm sau này, khi chúng tôi biết được cách nào hoạt động tốt và cách nào không, từ đó có thể điều chỉnh hệ thống để từng bước cải thiện nó. Cuối cùng, điều chúng tôi rút ra từ hệ thống này là: việc Mở Khóa càng dễ tiếp cận thì trò chơi càng linh hoạt và cho phép người chơi thể hiện kỹ năng nhiều hơn. Chúng tôi sẽ nói rõ hơn về điều này trong phần tiếp theo khi bàn về bản cập nhật 16.6 sắp ra mắt, nhưng trước mắt hãy cùng tìm hiểu điều gì khiến một việc Mở Khóa trở nên tốt - hoặc chưa tốt.
Khi ra mắt, chúng tôi muốn mọi lần Mở Khóa đều là một sự tôn vinh dành cho cốt truyện của vị tướng đó… ý tôi là, mùa này có tên là Truyền Thuyết & Huyền Thoại mà. Điều này mang lại rất nhiều “hương vị” cho mùa chơi và góp phần tạo nên bản sắc rõ rệt cho Truyền Thuyết như một mùa xoay quanh cốt truyện - điều này còn được tăng cường thêm nhờ Tàng Thư. Tuy vậy, về lâu dài nó lại phần nào cản trở việc áp dụng những bài học mà chúng tôi rút ra từ hệ thống khi mùa chơi tiếp tục diễn ra. Vậy thì những bài học đó là gì? Hãy cùng phân tích chúng tại đây:
Tướng Lựa Chọn Mở Rộng/Linh Hoạt: Những tướng cung cấp các hiệu ứng tiện ích mà hầu hết người chơi đều muốn có trên đội hình cuối trận nên được xem như những tướng “bonus” trong kho tướng lớn hơn. Đây là những tướng như Skarner - mang lại hiệu ứng tăng Giáp cho toàn đội - hoặc Sett, người có hai thanh máu và rất hiệu quả trong việc hạ gục các tướng chống chịu. Việc mở khóa những tướng này không nên xảy ra một cách tình cờ do giá trị của chúng, nhưng cũng không nên quá khó để đạt được. Vì những tướng này là Mở Khóa Tướng và mang tính lựa chọn, chúng tôi hoàn toàn có thể thử nghiệm đẩy mạnh hơn nữa cách chúng ảnh hưởng đến việc xây dựng đội hình. Liệu một Skarner với hào quang Giáp mạnh hơn nhiều có khiến bạn muốn mở khóa hắn trong những sảnh đấu thiên hẳn về sát thương vật lý không? Một điểm chúng tôi làm khá tốt và hy vọng đã tiếp tục cải thiện trong bản cập nhật 16.6 chính là Bard: một tướng linh hoạt, đóng vai trò tạo tài nguyên cho các đội hình reroll. Việc thấy ông được lựa chọn trong nhiều đội hình reroll khác nhau thực sự rất thú vị, và hệ Ông Bụt của ông cũng vận hành tốt, mang lại cảm giác chơi rất ổn.

Mở Khóa Tướng Thông Qua Nhiệm Vụ: Một số Mở Khóa, dù không nên quá nhiều, có thể được thiết kế để cực kỳ khó đạt được. Đây là các Nhiệm Vụ Mở Khóa của chúng tôi. Những ví dụ thành công cho hướng này là Shurima và Baron Nashor, khi sức mạnh của chúng tỷ lệ rất tốt với độ khó để mở khóa. Shurima - vừa là một tộc chinh phục, vừa là một Mở Khóa dạng chinh phục - là một thử nghiệm cực kỳ mạo hiểm cho lần ra mắt đầu tiên của hệ thống Mở Khóa. Và chúng tôi chỉ có thể thử nghiệm một hệ như vậy khi sở hữu một danh sách tướng lớn đến thế - ý tôi là, bạn có tưởng tượng được một hệ kiểu Shurima trong một danh sách ít hơn 35 tướng không? Sau một chút tinh chỉnh trên PBE, chúng tôi đã có thể đưa Shurima vào trạng thái ổn định mà không cần thay đổi thêm cách bạn mở khóa những tướng Thăng Hoa mạnh mẽ này - từ đó mang đến một trải nghiệm “rủi ro cao, phần thưởng lớn” hoàn toàn mới. Tuy nhiên, ví dụ chưa thành công ở nhóm này là Sylas, khi chúng tôi liên tục gặp khó khăn trong việc cân bằng giữa sức mạnh của hắn ta và độ khó để mở khóa. Tuy gặp vấn đề với Sylas, hắn vẫn giúp chúng tôi học được rất nhiều về cách hệ thống Mở Khóa vận hành ở các mức kỹ năng khác nhau. Ở các mức kỹ năng cao đến tinh hoa, người chơi có thể gần như luôn mở khóa Sylas mỗi trận nếu họ muốn. Điều này dẫn đến việc khi Sylas trở nên đáng để sử dụng (tức là: mạnh), những người chơi kỹ năng cao có thể ổn định thêm hắn vào đội hình của mình. Một ví dụ khác là Aurelion Sol, khi chúng tôi phải cân bằng ông xoay quanh khả năng high-roll để mở khóa ở mốc 3-5 - một cơ hội mà những người chơi trình độ Thách Đấu hoàn toàn có thể nhận ra và tận dụng. Điều này khiến Aurelion Sol trở nên yếu hơn khá nhiều đối với người chơi ở các mức xếp hạng thấp cho đến cả những bậc cao. Nhưng khi chúng tôi điều chỉnh để ông đủ mạnh trong trường hợp phần lớn người chơi có thể đạt được, thì hắn lại trở nên quá mạnh ở các bậc xếp hạng tinh hoa.

Mở Khóa Chủ Chốt: Một trong những thành công lớn nhất của hệ thống Mở Khóa là khả năng khiến các tướng Chủ Chốt của chúng tôi (những tướng giá cao gắn với một Tộc/Hệ riêng cụ thể) trở nên thật sự đặc biệt, bằng cách gần như đảm bảo người chơi sẽ nhận được chúng khi đã đầu tư đủ sâu vào hệ gốc đó. Về mặt sáng tạo, điều này cho phép chúng tôi thiết kế các tướng chủ chốt này như một mảnh ghép của chính hệ tộc của họ, đồng thời vẫn tôn vinh cốt truyện gắn liền với Tộc/Hệ đó. Không chỉ vậy, việc đưa các tướng Chủ Chốt vào dạng Mở Khóa còn giúp tách chúng khỏi kho tướng chung. Việc gặp một tướng 5 vàng dành cho một Tộc/Hệ mà bạn không chơi thường khá hụt hẫng, nhất là khi đó lại là tướng 5 vàng đầu tiên bạn thấy ở cấp 7. Việc đưa các tướng Huyền Thoại gắn với Tộc/Hệ vào hệ thống Mở Khóa giúp cửa hàng trở nên ổn định hơn với người chơi, đồng thời khiến việc theo đuổi Tộc/Hệ đó trở nên thỏa mãn hơn. Tất cả những điều này được thể hiện rõ nhất qua các tướng như Galio và Tahm Kench. Dù trong bản cập nhật 16.6 chúng tôi sẽ khiến việc mở khóa họ dễ hơn, họ vẫn cho thấy rõ những lợi ích của việc trở thành tướng chủ chốt thuộc dạng Mở Khóa. Một điểm hạn chế nhỏ mà chúng tôi đang điều chỉnh trong bản cập nhật 16.6 là hiện tại các tướng chủ chốt này yêu cầu người chơi phải theo trọn vẹn hệ dọc, thay vì chỉ cần đạt một mốc lớn nhưng linh hoạt hơn của hệ đó (ví dụ: Demacia hoặc Bilgewater (5)) rồi kết hợp thêm các lựa chọn ghép đội hình khác. Tóm lại, các tướng Mở Khóa Chủ Chốt là một ý tưởng rất tốt nhưng chúng sẽ còn tốt hơn nữa khi người chơi có thêm một chút tự do để xây dựng đội hình xoay quanh chúng.

Mở Khóa Kích Hoạt Đội Hình: Đây là những đội hình như Yasuo - Yone, Ashe - Tryndamere, hoặc Neeko - Nidalee. Khi kết hợp một tướng reroll chi phí thấp với một tướng chi phí cao, chúng tôi phải xác định rõ vai trò của họ: ai là chủ lực và ai là tướng chống chịu. Yêu cầu người chơi hào hứng với một chủ lực thứ hai sau khi đã dồn toàn bộ tài nguyên vào chủ lực đầu tiên vừa gây áp lực lên việc tối ưu trang bị, vừa không thực sự trực quan. Điều này thể hiện rõ nhất ở Yasuo - Yone: trước bản cập nhật 16.6, người chơi phải đầu tư rất nhiều tài nguyên để nâng Yasuo lên 3 sao, rồi sau đó - tùy theo trang bị - xoay sang Yone làm chủ lực chính. Chúng tôi thành công nhất với cặp Neeko - Nidalee, khi Neeko trở thành tướng chống chịu chính của đội hình, còn Nidalee đảm nhận vai trò chủ lực. Trước bản cập nhật 16.6, đội hình Nidalee - Neeko cũng "dễ thở" hơn Yasuo - Yone, bởi người chơi chỉ cần đạt 6 bản sao của Neeko thay vì phải có tới 9 bản sao của Yasuo. Tuy nhiên, do sở hữu các hệ tộc khá linh hoạt, Nidalee cũng dễ bị nhiều người tranh giành, khiến việc đạt được cô ấy đôi khi trở nên khó hơn.

Nhìn chung, việc chúng tôi thử nghiệm nhiều hướng tiếp cận khác nhau với hệ thống Mở Khóa là một điều rất tích cực, đặc biệt khi đây là lần đầu ra mắt. Đây là một ví dụ điển hình cho một ý tưởng do chúng tôi tiên phong phát triển với những tác động tiêu cực khá hạn chế (những "thuế người tiên phong" như các bài "Bài Học" trước đây từng gọi), đồng thời cũng mang lại rất nhiều điểm thành công. Chúng tôi tự hào về cách mình đã mở rộng và phát triển hệ thống này. Và dù chúng tôi vẫn chưa thể rút ra kết luận cuối cùng từ bản cập nhật 16.6, chúng tôi rất háo hức tiếp tục thử nghiệm giả thuyết của mình để tìm ra cách khiến hệ thống này trở nên tốt hơn nữa! Khi chúng tôi quay lại với hệ thống Mở Khóa - dù có lẽ vẫn còn một thời gian nữa - chúng tôi sẽ có rất nhiều dữ liệu và bài học để đảm bảo danh sách tướng Mở Khóa khi ra mắt thật sự vững vàng.
100 TƯỚNG
Bạn gần như không thể nói về hệ thống Mở Khóa mà không nhắc đến danh sách tướng được mở rộng của chúng tôi - một thay đổi cuối cùng đã trở thành thành công rõ rệt, dù ban đầu mọi chuyện không diễn ra suôn sẻ như vậy. Ngay từ giai đoạn thử nghiệm với người chơi và trong những lần giới thiệu đầu tiên của mùa, chúng tôi đã nhận được khá nhiều lo ngại về độ phức tạp của mùa này (điều hoàn toàn dễ hiểu, khi có tới 100 tướng để người chơi phải làm quen và tìm cách mở khóa). May mắn cho chúng tôi và cả người chơi là độ phức tạp mà một danh sách tướng lớn như vậy mang lại rốt cuộc không trở thành vấn đề. Có lẽ bởi vì nó không ảnh hưởng quá nhiều đến số lượng tướng khác nhau mà bạn thực sự dùng trong một trận - bạn đơn giản là không bao giờ có toàn bộ danh sách tướng xuất hiện trong cùng một ván đấu. Hoặc cũng có thể vì độ phức tạp đó được bù lại bằng niềm vui khi người chơi có thể sử dụng nhiều vị tướng biểu tượng của chúng tôi hơn bao giờ hết. Bất kể lý do là gì, chúng tôi nhanh chóng thấy những lo ngại về độ phức tạp dần biến mất ngay khi người chơi trải qua vài trận đầu tiên. Và tất cả điều đó càng củng cố một trong những “quy tắc vàng” của ĐTCL: Càng đa dạng thì càng tốt.
Phần lớn thời gian, khi chúng tôi nhìn vào ĐTCL, càng có nhiều sự đa dạng trên một khía cạnh mà người chơi đã quen thuộc (trong trường hợp này là tướng) thì càng tốt, tất nhiên là vẫn có một giới hạn nhất định. Dù đó là nhiều Nâng Cấp độc đáo hơn, nhiều Dị Thường hấp dẫn hơn, hay những phần thưởng lớn hơn từ các hệ mang tính “được ăn cả, ngã về không”. Và điểm mấu chốt là điều này hầu như không mang lại nhiều bất lợi, miễn là các lựa chọn vẫn đơn giản và số lượng phương án không trở nên quá nhiều. Vậy nên lúc này có lẽ bạn sẽ hỏi: “Thế tại sao không thêm nhiều tướng hơn vào mỗi mùa?” Và câu trả lời của chúng tôi là: Chúng tôi rất muốn - NHƯNG có rất nhiều giới hạn, từ khâu hình ảnh, thiết kế, trang phục, hiệu ứng âm thanh, QA, kỹ thuật cho đến nhiều bộ phận khác nữa. Và tất cả những điều đó đều tốn rất nhiều thời gian. Khoảng thời gian mà chúng tôi đã dự trù cho Truyền Thuyết & Huyền Thoại - nhưng khi quay lại thử nghiệm hệ thống Mở Khóa trong một mùa khác, chúng tôi sẽ cần nhiều thời gian chuẩn bị hơn nữa Trong hai mùa tiếp theo, thay vì dành nhiều thời gian như vậy cho các tướng Mở Khóa khác, chúng tôi sẽ mang đến những hệ thống mới và hệ thống quay trở lại để bạn khám phá. Vì vậy, hệ thống Mở Khóa sẽ không tái xuất trong hai mùa tiếp theo. Một khó khăn khác của danh sách tướng mở rộng là: trừ khi chủ đề của mùa xoay quanh Runeterra, nếu không thì rất khó tìm được các trang phục có chủ đề thật sự phù hợp cho nhiều tướng đến vậy. May mắn là các đồng nghiệp bên LMHT vẫn đang liên tục giúp chúng tôi cải thiện vấn đề này, nhưng nếu chọn một chủ đề không xoay quanh Runeterra, chúng tôi chắc chắn vẫn cần dành thêm thời gian và nguồn lực để bổ sung một vài trang phục nguyên bản của ĐTCL nhằm hoàn thiện danh sách tướng.
Thách thức cuối cùng khi xây dựng danh sách 100 tướng là làm sao để mỗi tướng đều có bản sắc riêng và mang lại cảm giác khác biệt. Việc chọn thêm tướng để mở rộng danh sách là phần dễ, nhưng đảm bảo chúng không chồng lấn quá nhiều về mặt thiết kế mới là điều then chốt. Hãy nhìn vào nhóm chủ lực thiên về đòn đánh thường trong Truyền Thuyết & Huyền Thoại: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai’Sa, Vayne và Aphelios. Thông thường chúng tôi không có nhiều xạ thủ thiên về đòn đánh thường đến vậy, nên việc thêm các “điểm nhấn” phù hợp - như Jinx phát cuồng với Tên Lửa, hay Vayne thả diều khắp bản đồ - để mỗi tướng đều mang lại cảm giác khác biệt trở thành một thách thức thiết kế khá lớn.
Chọn ra 100 tướng là phần dễ, nhưng xây dựng họ với đủ thời gian và sự chăm chút - đó mới là điều đòi hỏi cả một tập thể cùng tầm nhìn và sự chuẩn bị từ trước.
LINH HOẠT
Trong bài viết Bài Học của mùa trước, chúng tôi đã dành khá nhiều thời gian để bàn về điều này. K.O. Đại Chiến Anh Hùng không phải là một mùa giải linh hoạt như chúng tôi mong muốn, vậy Truyền Thuyết & Huyền Thoại đã làm tốt đến mức nào ở khía cạnh này? Khá tốt, và hy vọng sẽ còn tốt hơn nữa khi bản cập nhật 16.6 được phát hành. Vậy hãy cùng xem chúng tôi đã đạt được mức “khá tốt” như thế nào - và giả thuyết của chúng tôi để đưa mọi thứ trở nên "tốt hơn nữa".
Mạng lưới tộc hệ của Truyền Thuyết & Huyền Thoại được thiết kế để mang tính linh hoạt, với các mốc kích hoạt thấp nhưng đủ mạnh và dễ kết hợp cho phần lớn các Hệ (Đấu Sĩ, Vệ Quân, Đồ Tể, v.v.), thậm chí cả một số Tộc (Piltover, Hư Không). Chúng tôi thậm chí còn mang Hiểm Họa trở lại (những đơn vị không có hệ tộc nhưng rất mạnh) dưới dạng Targon, với các tướng thiên về tính đa dụng - sau một vài bản cập nhật điều chỉnh - như Leona, Zoe và Taric, mỗi tướng đảm nhận một vai trò riêng ở các giai đoạn khác nhau của trận đấu. Ngoài Targon, chúng tôi còn có rất nhiều tướng 5 vàng mang phong cách Hiểm Họa - từ Lucian & Senna cho đến Ornn, "Máy In Tạo Tác". Đây là những tướng có thể phù hợp với gần như mọi đội hình, miễn là tình huống - và cả cho việc roll - cho phép. Những bài học này đã được áp dụng vào danh sách tướng của mùa tiếp theo, khi quy mô trở lại mức tiêu chuẩn.

Điểm mà Truyền Thuyết & Huyền Thoại chưa thực sự linh hoạt nằm ở cơ chế Mở Khóa. Trước bản cập nhật 16.6, nhiều tướng Mở Khóa mạnh của chúng tôi lại khiến lối chơi kém linh hoạt hơn, khi buộc người chơi phải cam kết vào các hệ như Hư Không, Đảo Bóng Đêm, Bilgewater, Yordle hay Ionia (Đạo Phú Quý) ngay khi có thể. Dù lối chơi “đi theo lối mòn” cũng có sức hút riêng khi bạn gần như bị khóa đội hình ngay từ 2-1 và biết rõ từng tướng mình sẽ chơi ở mỗi bước, nhưng chúng tôi đã có quá nhiều đội hình kiểu này, và điều đó đã hạn chế lối chơi linh hoạt.. Và khi hướng tới tính linh hoạt trong tương lai, chúng tôi muốn đảm bảo rằng những người chơi trình độ cao vẫn sẵn sàng xoay bài khi có cơ hội hấp dẫn xuất hiện, kể cả muộn tới tận Giai đoạn 4. Bạn không nên cảm thấy mình bị khóa cứng vào một đội hình; thay vào đó, theo nghĩa bóng, bạn nên liên tục “khóa mục tiêu” bằng cách đánh giá xem mình có thể làm gì và làm thế nào để nâng cấp đội hình.
Ở chiều ngược lại của vấn đề này, với một mùa có tới 100 tướng, việc một số ít đội hình bị “đi theo lối mòn” và gần như khóa cứng từ 2-1 cũng có thể chấp nhận được. Nếu chỉ có một hoặc hai hệ như vậy thì cũng ổn, thậm chí còn có thể là điều tốt, nhất là ở giai đoạn đầu của mùa. Nhưng chúng tôi lại có hơi nhiều đội hình kiểu đó, và điều này càng trở nên hạn chế hơn khi hệ thống Mở Khóa buộc bạn phải tiếp tục theo một đội hình, chỉ để có thể lấy được tướng 4 hoặc 5 vàng của nó. Chúng ta sẽ xem bản cập nhật 16.6 thay đổi điều này như thế nào - với mục tiêu mở ra các hướng chơi xoay quanh tướng 4 và 5 vàng mà không cần phải cam kết quá nhiều vào tộc hệ. Nhưng trước mắt, hãy cùng chuyển sang phần tiếp theo!
THIẾT KẾ SẮC SẢO & Ý NGHĨA: NHÌN LẠI VỀ TẠO TÁC
Tiêu đề của phần này có thể trông khá quen bởi chúng tôi đã lấy nguyên văn từ bài viết Bài Học trước, và lần này dùng nó để cùng nhìn lại xem các Trang Bị Tạo Tác đã diễn biến ra sao. Nhưng trước hết, hãy cùng điểm lại nhanh một chút. Trong K.O. Đại Chiến Anh Hùng, các Trang Bị Tạo Tác được thiết kế sắc nét hơn và tập trung vào từng tướng cụ thể. Nhưng điều này thường dẫn đến việc tướng hoặc Trang Bị phải được cân bằng hoàn toàn xoay quanh việc dùng cùng nhau khiến những tướng như Ahri, vốn cần Bão Tố Luden để phát huy hiệu quả, gần như bị loại khỏi mùa chơi.

Trong Truyền Thuyết & Huyền Thoại, chúng tôi áp dụng một khuôn khổ mới cho Trang Bị Tạo Tác, thiết kế chúng sao cho khoảng cách giữa trần và sàn sức mạnh gần nhau hơn, giúp chúng ổn định hơn nhưng đổi lại không còn những đỉnh sức mạnh bùng nổ như Nocturne "Máy Xay Tạo Tác" trong Bước Vào Arcane. Chúng tôi cũng hướng tới việc giữ mức sức mạnh của chúng nằm giữa Trang Bị Cơ Bản và Trang Bị Ánh Sáng. Và chúng tôi phần nào đã đạt được điều đó, nhưng kết quả ngoài ý muốn là các Trang Bị Tạo Tác lại mang cảm giác hơi nhạt và thiếu điểm nhấn. Dù vậy, đây vẫn là một bước cải thiện so với sự phân cực và sức mạnh quá mức của chúng trước đây, khi quá nhiều mùa liên tiếp bị quyết định bởi những sự kết hợp Trang Bị Tạo Tác đặc thù. Sau khi đã trải nghiệm các Trang Bị Tạo Tác có phần “nhạt” hơn nhưng ổn định và cân bằng hơn, liệu chúng tôi có nhớ sự sắc nét của chúng trong quá khứ không?
Hmm, có lẽ là chưa, ít nhất là vào lúc này. Nhưng luôn vẫn còn chỗ để cải thiện, vì vậy cũng như với mọi phần khác trong bài viết này, hãy tiếp tục cho chúng tôi biết bạn nghĩ gì và bạn muốn chơi một phiên bản ĐTCL như thế nào!
TƯỚNG HỖ TRỢ
Các tướng Hỗ Trợ - những tướng thường không cần lên trang bị và chủ yếu mang lại tiện ích cho các đơn vị khác - không phải lúc nào cũng có thể được đưa vào một cách ổn định trong mọi mùa. Phần lớn là vì chúng tôi muốn mỗi tướng đều có một “ảo tưởng sức mạnh” riêng, được hỗ trợ bởi hệ thống Trang Bị và Nâng Cấp. Tuy vậy, với danh sách 100 tướng, chúng tôi đã có thể đưa vào khá nhiều tướng theo phong cách Hỗ Trợ - như Kobuko, Yuumi/Lulu - và cả những tướng vẫn có sức mạnh gắn với trang bị như Sona hay Orianna.

Tuy nhiên nhìn chung, chúng tôi lại quay về lối mòn cũ, dần làm giảm đi tính hỗ trợ của các tướng Hỗ Trợ mạnh thông qua những đợt giảm sức mạnh - như với Sona, nhắm vào khả năng hồi máu của cô, và Orianna, nhắm vào khả năng tạo lá chắn. Ngoài ra, cũng phải thừa nhận rằng chúng tôi chưa bao giờ thực sự để Lulu trở thành một tướng đủ mạnh để thậm chí có thể làm tướng cầm trang bị. Dù điều này có thể phù hợp với một danh sách tướng truyền thống, chúng tôi vẫn ước rằng mình đã mạnh dạn khai thác các tướng Hỗ Trợ nhiều hơn trong mùa này, đặc biệt khi sở hữu một danh sách tướng mở rộng. Dù các tướng Hỗ Trợ luôn đi kèm một sự đánh đổi về tính trực quan vì người chơi mới thường khó nhận ra rằng họ thường không nên lên trang bị cho những tướng này, chúng tôi đã bỏ lỡ cơ hội để khiến danh sách 100 tướng của mùa này trở nên đa dạng hơn nữa.
TRUYỀN THUYẾT VÀ TÀNG THƯ
Cốt truyện là nền tảng cho cơ chế của mùa này, cho các hệ tộc, và cho cả cơ chế hoàn toàn mới: Tàng Thư. Vậy, kết quả cho ra là như thế nào? Chúng tôi đã nói về những phức tạp mà điều này gây ra cho cơ chế của mùa nhưng còn tác động của Tàng Thư thì sao? Tàng Thư là lần đầu tiên người chơi có thể theo đuổi một dạng tiến trình trong trải nghiệm cốt lõi của ĐTCL (không tính các chế độ chơi) mà không gắn với Xếp Hạng hay Vé Sự Kiện - và nó đã nhận được phản hồi rất tích cực! Thay vì buộc người chơi phải cố gắng hết mình, Tàng Thư mang đến phần thưởng cho những ai muốn khám phá chiều rộng của mùa - tìm hiểu mọi khả năng có thể với 100 tướng và mạng lưới tộc hệ phức tạp. Đó chính là lời hứa của Tàng Thư.

Và chúng tôi rất vui khi có thể nói rằng Tàng Thư là một bước tiến đầy hứa hẹn, khi chúng tôi tiếp tục khám phá thêm nhiều cách để tưởng thưởng cho người chơi theo cách HỌ muốn trải nghiệm ĐTCL - kể cả ngoài Xếp Hạng hay Vé Sự Kiện. Thực tế, chúng tôi đã bắt đầu phát triển một trải nghiệm tiếp theo cho mùa tới, nhằm xem liệu nó có thể đáp ứng những động lực tương tự ngay cả khi không có cơ chế Mở Khóa hay không.
Bên cạnh Tàng Thư, nhiều người chơi cũng rất thích những chi tiết tri ân cốt truyện mà chúng tôi đã khéo léo lồng ghép vào mùa này. Dù đó là việc mở khóa Mel khi chứng kiến một Ambessa 2 sao bị hạ gục, hay hơn 500 câu thoại được kích hoạt để làm nổi bật các tương tác giữa những vị tướng và tô đậm thêm câu chuyện phía sau họ. Chúng tôi mang đến Truyền Thuyết, còn bạn, độc giả thân mến, đã tạo nên Huyền Thoại. Được rồi, ai đó làm ơn lấy giúp tôi cái bàn phím này đi.
Và đến đây là hết rồi! Ngắn hơn so với các bài viết Bài Học trước đây, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng tôi không thu được rất nhiều điều từ Truyền Thuyết & Huyền Thoại. Như mọi khi, xin gửi lời cảm ơn lớn đến các bạn vì đã đọc những bài viết này và đã chơi trò chơi của chúng tôi. Hẹn gặp lại giữa những vì sao nhé, siêu sao!